Navegando los mares tormentosos de la narración de historias de realidad virtual

Innerspace VR lo entiende.

Ya sea el teatro íntimo de su serie Firebird o el inolvidable asalto a la realidad que es A Fisherman’s Tale, el estudio está en constante búsqueda de nuevas ideas vigorizantes para juegos y experiencias de realidad virtual. En este sentido, el equipo con sede en París se siente por delante del resto. Pero, para ser justos, tuvo un poco de ventaja.

Normalmente, cuando le pregunto a alguien cuál es su primera experiencia de realidad virtual, ya sé la respuesta. Para muchos fue el Oculus Rift DK1 o, más recientemente, quizás el Quest o PlayStation VR. Sin embargo, la primera experiencia del cofundador y director creativo de Innerspace, Balthazar Auxietre, es un poco más antigua que eso.

En 2010, Auxitre asistía a una escuela de cine diferente. En lugar de conferencias y préstamos de cámaras, se le dio un año para producir un proyecto innovador, uno que mirara más allá del marco del cine tradicional. Decidió centrarse en algo bastante desconocido en ese momento: la tecnología VR.

“Estaba muy interesado en cómo los videojuegos podían contar historias”, me dice Auxietre durante una llamada. “Y cómo se podría aplicar la tecnología de los videojuegos para crear diferentes tipos de películas y obviamente [make it] más interactivo y atractivo”.

RV antes de Oculus

Un cuento de pescadores Nuevo (3)

Para su proyecto, Auxietre no quería crear un juego sino un mundo de juego, uno que emulara nuestra realidad pero acercara a los usuarios a la experiencia. “Mi proyecto comenzó con la idea de crear una intimidad entre el usuario y la historia”, dice. “En lugar de hacer una película cuando te sientas en la pantalla y tienes mucha gente a tu alrededor, estás solo frente a la pantalla. Y la única forma de hacerlo, en realidad, era con un visor de realidad virtual”.

Por lo tanto, Auxietre buscó los auriculares de menor costo en un momento en que Palmer Luckey apenas comenzaba a imaginar el Oculus Rift y Sony todavía pegaba controladores Move en las cabezas de los empleados como un medio de seguimiento de la cabeza. Encontró el visor 3D Z-800 de eMagin. Según los estándares actuales, era una oferta bastante primitiva; Resolución de 800 × 600 por ojo y un campo de visión de 40 grados, no exactamente lo que llamarías VR premium.

Pero, para lo que quería Auxitre, era más que suficiente. “Incluso con esta tecnología bastante mala, la promesa de la realidad virtual ya era bastante increíble”, dice, “y realmente fui arrastrado a este nuevo reino tan pronto como probé cosas nuevas. Sentí que estaba descubriendo un nuevo territorio”.

Nace una industria

Las personas que vieron su artículo estuvieron de acuerdo, y su reacción le dio a Auxietre el combustible para seguir investigando. Se involucró con un grupo de entusiastas franceses llamado VR Geeks, donde se enteró del Oculus Rift DK1. Tan pronto como obtuvo el kit de desarrollador, comenzó a experimentar con diferentes ideas y también pudo mostrarle a Oculus sus primeros trabajos.

“Estaban muy emocionados porque, incluso si estaban en la creación de juegos, la narración de historias era bastante nueva para ellos, y fuimos uno de los primeros en mostrarles un trabajo avanzado en este campo”, explica Auxietre. Esto, a su vez, condujo a los primeros proyectos completos de realidad virtual de Auxietre y su colega para Samsung Gear VR, que se realizó en asociación con Oculus.

Estos tomaron la forma de películas experimentales de 360 ​​grados. Uno de ellos fue The Fifth Sleep, una película de realidad virtual inspirada en The Fantastic Voyage que todavía se puede ver en Gear VR. En la pieza, los espectadores entran en la mente de un personaje en coma, jugando con aspectos tanto biológicos como fantásticos. A partir de ahí, Auxietre y su socio Hayoun Kwon, que en ese momento trabajaban en Corea del Sur, decidieron hacerlo oficial. Nació Innerspace VR.

Para sus próximos proyectos más ambiciosos, el equipo recurrió al HTC Vive. Este, finalmente, era un auricular que se acercaba al potencial real de la realidad virtual, con seguimiento a escala de habitación completa y controladores manuales. Pero Innerspace aún era un equipo joven que no tenía el conocimiento o los recursos para el desarrollo de juegos que tenían otros creadores de realidad virtual. Su primera pieza tendría que ser algo dentro de su zona de comodidad relativa mientras sembraba las semillas de algo más ambicioso en el futuro.

Mirando hacia atrás, Firebird: La Peri, una actuación inspirada en Fantasía, se ajusta bastante bien a esa factura. Tenía una interactividad limitada en comparación con otro contenido que se lanzó junto con Vive en 2016, pero su interpretación del ballet inmersivo, en el que el usuario no solo miraba desde la audiencia, sino que estaba arraigado en el centro de la actuación, se sintió como un poderosa expresión de las nuevas posibilidades de la plataforma más allá de los juegos. Pero, ¿podrían funcionar las experiencias que no son de juego en hardware que se comercializaba principalmente para jugadores?

La respuesta fue alentadora. “Algo que descubrimos con bastante rapidez es que la audiencia de realidad virtual es diferente de la audiencia de juegos”, dijo Auxietre. Hubo una apertura a nuevas experiencias que Innerspace no esperaba y La Peri, si bien no fue una de las aplicaciones más vendidas del lanzamiento de VR, funcionó bastante bien. Lo suficientemente bien, de hecho, para que Innerspace investigue la idea de una serie. ¿Podría eso funcionar?

“En cierto modo la respuesta fue no, no de la misma manera”.

Negocios inconclusos

Firebird: The Unfinished fue un trabajo igualmente excelente, que impulsó a Innerspace más allá en términos de interactividad mientras conservaba las actuaciones centrales hipnóticas. Pero su desarrollo fue largo y costoso, y no se lanzó hasta dos años después de La Peri, en un momento en que la realidad virtual duplicaba el contenido de los juegos.

“La gente se estaba acostumbrando a la realidad virtual y querían hacer más cosas”, dice Auxietre. “Creo que el lado narrativo de las cosas es su propio debate y por qué todavía no capta a la audiencia hoy en día, creo que es difícil. Hay muchas razones por las que no ha funcionado, pero desde mi punto de vista se debe principalmente a que la realidad virtual es un medio difícil de trabajar. es costoso Así que incluso hacer un proyecto de 15 minutos cuesta [a lot] si quieres que se publique algo. Así que obtener un retorno de eso es muy difícil”.

Esto habla de un problema que muchos narradores de historias de realidad virtual han encontrado, lanzando aplicaciones experienciales en escaparates de juegos con tiempos de ejecución escasos que compiten con juegos de horas de precio similar. Auxietre espera que, algún día, la realidad virtual tenga una audiencia diversa y lo suficientemente grande como para realmente ayudar a fomentar la escena, pero aún no ha llegado. “Hemos avanzado, y sigo siendo optimista. Pero diría que la narración pura para VR no está lista para el horario de máxima audiencia”.

Firebird, entonces, sigue siendo un asunto pendiente.

pescando más

Si Innerspace iba a sobrevivir, entonces, tenía que adaptarse. “Para nosotros, el siguiente paso natural fue ir más allá en el camino de la interacción”, dice Auxietre, “también porque cuanto más entendía la realidad virtual, más me daba cuenta de que, en esencia, es un medio interactivo. E incluso si quieres contar una historia, debe ser completamente atractiva de muchas maneras diferentes, no solo si puedes elegir el resultado”.

A Fisherman’s Tale nació de ese pensamiento. El director Alexis Moroz tuvo una idea temprana para jugar con recursividad, un medio de trabajar con una versión simplificada de un problema para resolver uno más amplio, desde el principio. “Instantáneamente, ambos ojos se iluminaron y comenzamos a imaginar cómo podría ser un juego basado en este concepto de estar atrapado dentro de una recursión”.

La idea, como habrás visto, fue bastante lejos. A Fisherman’s Tale tiene una de las premisas más asombrosas al instante de cualquier juego de realidad virtual, lo que permite a los jugadores interactuar con versiones más pequeñas y más grandes de sí mismos a través de un modelo a escala en el centro de su entorno de juego. Recoge un elemento en el mundo del juego, sosténlo y luego podrías alcanzar el modelo para recoger una versión más pequeña. O mete el dedo en el diorama y verás una versión gigantesca tratando de pincharte.

Para Auxietre, crear un juego completo con más de una hora de contenido fue un ejercicio para salir de las zonas de confort, pero Moroz ayudó a liderar la carga de ideas de juego. Los acertijos reales de A Fisherman’s Tale, que incluyen cambiar el tamaño de las teclas, eliminar barreras que son gigantes en un mundo y pequeñas en otro, o incluso viajar al mundo más grande con la ayuda de un pez, se establecieron con bastante rapidez. Fue la vinculación de estos acertijos con el tono temático y la narrativa del juego, que jugaban el papel de la paternidad y la sucesión, lo que resultó difícil.

Sin embargo, Innerspace navegó por ese mar tormentoso y salió con algo realmente especial. A Fisherman’s Tale fue uno de los primeros juegos en obtener una puntuación de 5/5 en UploadVR y ganó el premio al mejor juego en los VR Awards de 2019. Dejando a un lado la recepción crítica, Auxietre dice que el juego ha seguido vendiendo horas extras, si no se ha lanzado a ventas masivas.

“Estábamos bastante orgullosos de tenerlo, es demasiado pronto para decir que es un clásico de culto, pero creo que el juego se ubica en lo que necesitas probar al menos para ver qué puede aportar la realidad virtual como medio”, dice.

Para su próximo truco, Innerspace está tomando pasos más lógicos. Quiere que Maskmaker sea un juego más grande y más largo que A Fisherman’s Tale (que algunos dijeron que era demasiado corto) y algo que sigue explorando ideas que dependen de la propia realidad virtual. También hablamos con Auxietre sobre los orígenes del juego antes de su lanzamiento en PC VR y PSVR el 20 de abril.

Yendo más allá de Maskmaker, aunque Innerspace parece estar listo para continuar. Puede que sea demasiado pronto para volver a contenido más experiencial como Firebird, pero el equipo está interesado en explorar ideas aún más grandes que Maskmaker (aunque Auxietre bromea diciendo que su próximo título no será un mundo abierto gigante). No es probable que el equipo regrese a sus raíces puramente centradas en la narración de historias en el corto plazo, pero, en cierto modo, parece mejor dejar ese capítulo en el pasado. Innerspace es uno de los desarrolladores más interesantes de VR precisamente porque es un equipo de artistas y cineastas que están dando pasos cada vez más prometedores en el mundo de los juegos, y eso se refleja en un cuerpo de trabajo verdaderamente ecléctico.

Acceso de carga de Maskmaker

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